Die Universität Leipzig untersucht in ihrer Medienkonvergenz-Monitoring-Studie, wie sich Heranwachsende Medienwelten erschliessen. Laut den auf der Games Convention vorgestellten Ergebnissen, passen viele Jugendlichen nicht in das Klischee des süchtigen “Dauer-Zockers”, vielmehr würden die Jugendlichen ihr Medienverhalten reflektieren und den Suchtfaktor von Online-Spielen durchaus kritisch betrachten.
Studie: Freunde aus virtuellen Welten PDF
Die Studie (PDF-Datei) läuft seit dem Jahr 2003 und beschäftigte sich bereits mit Animes, Handy-Downloads und dem Internet als Massenmedium. Seit 2005 wird auch das Verhalten von Online-Spielern analysiert. Die Uni Leipzig hat dazu rund 1000 Spieler auf der Games Convention und etwa 360 Spieler im Rahmen von Online-Interviews befragt.
Laut den Ergebnissen wollen Jugendliche, die im Internet spielen, vor allem mit anderen in Kontakt treten und so neue Leute kennenlernen. So sagt etwa ein 17-Jähriger: “Man kommt dann so ins Gespräch: Wie alt seit ihr? Woher kommt ihr? Was macht ihr so? Naja, dann hast du halt so Connections und manchmal reicht das bis zur Freundschaft.”
84 Prozent der Befragten spielen laut den Studienergebnissen in sogenannten Clans und Gilden. Spieler berichten, dass sie in einem Clan nicht nur über das Spiel diskutieren sondern auch private Probleme ansprechen. Online-Spielwelten würden also in gewisser Weise soziale Räume darstellen.
Quelle:
http://www.heise.de